Фичер Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered
Рассуждаем об одной из знаковых игр прошлого десятилетия, которую вы могли пропустить (и совершенно зря)
В этом году исполняется 10 лет со дня выхода игры Fahrenheit — первой серьезной работы создателя Heavy Rain и Beyond: Two Souls Дэвида Кейджа. Эту игру сегодня многие вспоминают с тем же сладостным содроганием, с каким в первой половине прошлого десятилетия вспоминали Half-Life. Недавно разработчики перевыпустили игру на iOS, а мы — получили повод переосмыслить это важное произведение и с высоты прожитых лет попытаться понять: в чем, собственно, состоит его величие?
Вопрос не праздный: современный игрок не найдет в Fahrenheit ничего особенного. Жанр интерактивной драмы сегодня освоили не только томные независимые авторы, но и разработчики дорогих блокбастеров: см. авторов BioShock 2, которые сделали на переменках прорывной квест Gone Home.
Можно было бы предположить, что этот жанр вырос именно из Fahrenheit, как в свое время половина Голливуда выросла из “Касабланки” и “Гражданина Кейна”, но и тут промах — взрослые и неглупые игры выходили с незапамятных времен. The Dig, Phantasmagoria, Beneath a Steel Sky, The Last Express — это только то, что первым приходит в голову, эрудиты-ветераны наверняка вспомнят еще полсотни примеров. Чем же так хорош именно Fahrenheit?
Ответ простой, но не очень-то короткий. Несколько десятков лет видеоигры существовали на правах субкультуры — прежде всего в том смысле, что нельзя было с ходу объяснить их значимость человеку со стороны. То есть, на примере простых головоломок кое-как получалось доказать, что играть — это весело и задорно. Но убедить хоть кого-то, что игры — это очень серьезно и перспективно, можно было только с помощью финансовых показателей.
Для большинства людей того времени игры были очень закрытым и подозрительным явлением. Вполне понять их прелесть получалось только изнутри: для этого нужно было освоить внушительный набор понятий и терминов, научиться разбираться в жанрах и принять как данность целый вагон странных условностей. Аптечки, боссы, гигантский инвентарь, текстовые диалоги, «резиновые» рамки стратегий — попробуй объясни человеку, проводящему жизнь в кинозале и у телевизора, зачем ему все это надо. Даже если за этими дебрями скрывалась великая история, шансы разглядеть ее стремились к нулю. Сюжет и геймплей существовали как будто в параллельных измерениях, сменяя друг друга в условленных местах: миссия-ролик-миссия да пара сцен с говорящими головами, чтобы связать одно с другим.
В Fahrenheit между сюжетом и игровым процессом появился знак равенства. История была неотделима от игры, история и была игрой. С помощью простых, но действенных приемов разработчики заставляли игрока буквально почувствовать себя в шкуре героя. Простейшие бытовые действия — открыть дверь, выпить таблетку — выполнялись не нажатием кнопки, а хитрым пассом мыши, имитирующим мелкую моторику. Физические усилия были сымитированы яростной долбежкой по кнопкам — сегодня это считается пошлостью и дурным тоном, но десять лет назад это был настоящий прорыв. А уж во время остросюжетных роликов Fahrenheit слетал с катушек: в знаменитой сцене с вертолетом игроку предстояло сплясать целый танец на клавиатуре и изрядно попотеть — в самом прямом смысле этого слова.
При этом — и здесь отдельная ирония — собственно история в Fahrenheit не заслуживала особого внимания. Типичный нью-йоркский неврастеник Лукас Кейн обнаруживал себя после приступа краткосрочной амнезии с ножом в руках и окровавленным трупом у ног. Попытки разобраться в произошедшем приводили к древним пророчествам, зловещим знамениям, и заканчивались совсем уж дико: не будем портить праздник тем, кто доберется до игры только сейчас, так что просто поверьте — если бы Fahrenheit была фильмом, она ни за что не попала бы в кинотеатры и пылилась бы на полках видеопрокатов в отделе «невнятное дерьмо». Сам Дэвид Кейдж впоследствии признавался, что по неопытности не очень-то уделял внимание проработке сценария, ну, и получилось, что получилось.
Долгое время величайшей похвалой для игры с сюжетом было сравнение с работами мастеров Голливуда. Хороший сюжет в игре — это чтобы как в кино. Fahrenheit стал началом конца этого позорного сопоставления, доказав, что игры не просто могут быть как фильмы, что они могут быть лучше и увлекательнее любого фильма. Просто потому, что позволяют быть не зрителем, но активным участником событий на экране. Чувство сопричастности отменяло все претензии к сценарию, сглаживало все острые углы. И сделано это было так удивительно изящно, что оценить магию Fahrenheit могла любая кухарка, впервые запустившая что-то, кроме пасьянса «Косынка». Кейдж с блеском сломал сразу несколько невидимых стен, отделяющих сюжет от геймплея и игры — от обычных людей.
Что удивительно — и тут снова ирония — сам автора Fahrenheit впоследствии так и не отошел от стремления утереть нос Голливуду, причем — методами самого Голливуда. Так и придумывает до сих пор все более сложные QTE, ходит на поклон к именитым киносценаристам и приглашает на главные роли звезд фабрики грез — получается все тот же Fahrenheit, что к третьему разу уже вовсе скучно. И эта скука — хороший признак, который отлично показывает, насколько далеко вперед ушли игры с тех пор, насколько они преуспели в поисках собственного языка для самовыражения на сложные и актуальные темы. Поэтому мсье Кейдж может с чистой совестью уйти на пенсию и разрабатывать там какую угодно фигню, мы не против — никто не в праве требовать от него больше, чем он уже сделал для видеоигр.
Fahrenheit для iOS можно купить в App Store по цене 599 рублей
Лучшее